Cataclysm: descrizione del gioco

Cataclysm: Descrizione del gioco e commenti



Cataclysm: Descrizione del gioco e commenti

Cataclysm: A Second World War è un gioco da tavolo di grand strategy in cui i giocatori (minimo 2 e fino a 5) si mettono alla guida delle principali nazioni (organizzate nelle tre ideologie di Fascismo, Democrazia e Comunismo) che hanno di fatto deciso la storia a partire dal 1933 fino al termine della seconda guerra mondiale o al 1950, dipende da ciò che avviene prima. A differenza di predecessori come Rise and Decline of the Third Reich o ETO, ossia wargame tradizionali focalizzati sulla parte cinetica del conflitto, qui la visione è quella di un capo di stato che deve orchestrare l'economia, gestire l'opinione pubblica e guidare la diplomazia su scala globale.

Sul sito GMT la scala del gioco è data come:

  • Le armate sono gruppi di 25-35 divisioni, dai 250.000 ai 500.000 uomini.

  • Le flotte rappresentano gruppi da 2-4 capital ship, con la scorta a loro assegnata.

  • I segnalini di forza aerea rappresentano all'incirca l'utilizzo di 1500-2500 aeroplani.

  • Un turno dura due anni e lo scenario campagna (secondo me l'unico veramente interessante) dura circa 6 ore.


La parte posteriore della scatola

Le meccaniche principali e le peculiarità del gioco

Ogni turno si divide essenzialmente in due fasi: una di amministrazione in cui si "comprano" le unità, operazioni e "bandiere" che saranno usate durante l'azione, e una dove le azioni si svolgono. Le scelte effettuate nella fase di amministrazione sono essenziali per il resto del turno.
Come verrà descritto più avanti, l'acquisizione di nuove forze può essere fatta in due momenti: o come unità acquistate durante la fase di amministrazione, oppure usando i punti azione dati dalle offensive (acquistate durante questa fase) pescate durante la fase di azione. Ovviamente questa seconda scelta è più flessibile (non devo decidere ora cosa mi serve) ma richiede più tempo (le unità comprate con le offensive sono messe dentro la coppa). Questo può fare molta differenza.
Le bandiere servono invece per compiere le azioni politiche (essenziali durante tutta la partita) ma il comprarle in questa fase non è l'unico modo per ottenerle.

La fase di azione è basata su un sistema chit-pull (la action cup). Come ogni gioco moderno e fatto bene (pensiero totalmente personale) non è presente una suddivisione rigida in turni.
Tutte le azioni (che siano risorse militari, segnalini politici o eventi terzi, come crisi o guerre civili) vengono inserite in una tazza (l'action cup) e pescate casualmente una alla volta.
Questo crea il classico effetto chit-pull in cui non puoi permetterti di pianificare perfettamente il tuo turno, ma dovrai reagire a seconda della pescata.
A mitigare, c'è un meccanismo di priorità, che permette ai giocatori di mettere un segnalino in attesa, che può essere giocato prima della pesca del segnalino dalla coppa.

La coppa, drammaticamente piena, dei turni di guerra totale


Il segnalino pescato può essere essenzialmente di tre tipi:

  1. Unità dei giocatori: si piazzano sulla mappa.

  2. Bandiere: permettono di fare un'operazione politica (solitamente condizionata da un tiro di efficacia). Le azioni sono:

    • Alleanza (Alliance): Forma o unisciti a un'alleanza con potenze della tua stessa ideologia.

    • Dichiarazione di Guerra (Declaration of War): Entra in stato di guerra con (e attacca) una o più potenze avversarie.

    • Diplomazia (Diplomacy): Ottieni il controllo di una nazione non presidiata.

    • Escalation: Aumenta il tuo commitment (massimo una volta per turno). Non è richiesto alcun test di efficacia se si è belligeranti (riprenderemo in seguito questa importantissima azione).

    • Manovre (Maneuvers): Conduci un'azione militare.

    • Pressione (Pressure): Una potenza bersaglio a tua scelta ottiene una bandiera. La potenza che agisce e/o il bersaglio devono essere belligeranti.

    • Propaganda: Aumenta la tua stabilità di un livello. Il modificatore del commitment del fronte interno si applica al test di efficacia.

    • Special Power Actions: Varie azioni specifiche per la nazione, come cambiare postura per l'Unione Sovietica o rimuovere la demilitarizzazione della Renania.

    L'uso delle bandiere porta però delle considerazioni: ogni volta che compi un'azione aggressiva (o ti espandi militarmente e diplomaticamente), "provochi" le nazioni rivali donando loro nuove bandiere, innescando una possibile reazione, che può scatenare una rincorsa senza limite. Quindi il decidere il se, e quando, usare le bandiere apre un bello spazio decisionale.

  3. Eventi: gli eventi sono segnalini che vengono sempre inseriti nella coppa all'inizio del turno. Sono di vari tipi come homefront (costringono ad un test di stabilità la nazione pescata), civil war (attivano la fase di risoluzione delle guerre civili, tra cui la guerra civile cinese) ed infine le pedine crisis (fanno fare un tiro su una tabella degli eventi casuali, mediamente qualche "sfiga" per una nazione. Al pescaggio della terza crisi si attiva la sudden death, con il turno che finisce con la pesca della quarta, se non sono rimaste troppe azioni nella coppa).

Le fazioni (e le nazioni)  

Nel gioco ci sono tre fazioni fondamentali (Fascismo, Democrazia, Comunismo) che suddividono in tre blocchi contrapposti le nazioni giocanti:

  • Per il Fascismo ci sono Italia, Germania e Giappone.

  • Per le Democrazie ci sono U.K., Francia e U.S.A.

  • Per il Comunismo la sola Unione Sovietica.

La fazione è importante sotto molti aspetti. Innanzitutto la prima condizione di vittoria è fare parte della fazione con più punti. Poi si vede chi tra le nazioni vincenti, vince davvero. Un secondo aspetto è che ci si può alleare solo con nazioni della propria fazione, e si può entrare in guerra solo con nazioni di diversa fazione. Un ultimo aspetto è che la fazione fa da tie-breaker sull'efficienza, dove serve.

Le nazioni (a parte la geografia) sono contraddistinte da due aspetti fondamentali: il force pool e l'efficienza. Il force pool rappresenta un limite a quello che la nazione può fare, ad esempio gli Stati Uniti possono raccogliere un numero smodato di risorse (fino a 10), che possono essere trasformate in un numero smodato di operazioni. Dalla parte opposta ci sono l'Italia e la Francia che al massimo possono raccogliere 4 risorse, e quindi avere al più altrettante offensive. La stessa cosa vale per le forze in campo. L'America può scegliere dal suo counter mix disponibile fino a 30 "unità" quando è in guerra totale, per contro l'Italia può averne al massimo 10.

Un altro aspetto fondamentale di una nazione è la sua efficienza. Questa viene usata per tutti i tiri politici (anche per i check di stabilità) e può variare con il commitment della nazione. In media le nazioni democratiche tendono a diventare più efficienti con il crescere del commitment, l'opposto vale, ad esempio, per la Germania.

Infine vi è la stabilità di una nazione: quanto il suo governo è forte e supportato. Può avere 4 stadi:

  • Steady

  • Wavering

  • Unstable

  • Collapse

Una nazione che arriva al collasso rischia la resa, ma, comunque, ha effetti negativi sulla sua azione. La stabilità può venire abbassata per un check di homefront, perché si perde malamente una battaglia navale o terrestre, o perché si perde il controllo di aree della propria nazione o colonie. Oltre a questo ogni nazione ha un insieme di regole speciali, come il Duce per l'Italia, la postura per l'URSS o i lunghi coltelli per la Germania.




Ogni nazione ha una scheda per tracciare e riassumere queste informazioni


Postura e scelte stratregiche

Un fattore fondamentale è la postura che viene assunta da una nazione: si parte da una postura civile e si scala mano a mano a Riarmo, Mobilitazione, Guerra Totale. Ogni scatto di postura porta con sé l'aggiunta di segnalini al proprio force pool, migliora il fattore di conversione, può modificare l'efficacia, e porta un modificatore ai tiri di stabilità. Spingere l'economia al massimo ti regala enormi bonus, ma sottopone la tua nazione a pericolosi test di stabilità. Gravi sconfitte, mobilitazione affrettata o il malcontento popolare possono far abbassare questa stabilità fino al crollo del governo (collapse), portando la nazione persino alla resa e all'eliminazione dal gioco.

La gestione della postura rappresenta uno dei due grandi momenti di progettazione strategica. Quando si seleziona la postura si dovranno selezionare le forze che si avranno a disposizione nel force pool da quel momento in poi, ossia più aerei o più navi o più truppe? O mi metto degli upgrade per migliorare la qualità? Questo rende necessario avere in mente una curata pianificazione degli obiettivi che si vuole raggiungere, in modo da poter selezionare le forze adeguate per poterli realizzare. Al contempo, modificare la postura regala bandiere agli avversari...

Tutti questi tiri di dado sono effettuati con un meccanismo di little bunch of dice: si tirano tanti dadi (da 1 a 3) quant'è l'efficienza e si sceglie il valore più alto. Se si tira più di un 6, si aggiunge al 6 il numero di 6 ottenuti, meno uno (es. se tiro 2-6-6 il risultato è 7, 1-4-5 il risultato è 5). Normalmente si ha successo con un 5 o 6. Va da sé che con un meno due c'è una possibilità su 36 di riuscita con 2 dadi. È quindi  pericoloso essere in guerra totale (-2).

Il combattimento

Il combattimento avviene con un segnalino offensiva usato per attaccare. Non ci sono calcoli dei rapporti di forza. Gli scontri sono risolti tramite un lancio di dadi contrapposto con lo stesso meccanismo spiegato prima. Il numero di dadi da tirare (normalmente 2 per parte) è influenzato da aspetti come l'ottenimento della superiorità aerea (aggiunge un dado) o la superiorità di truppe corazzate (toglie un dado all'avversario). Le perdite sono date dal rapporto tiro totale del vincitore / tiro dello sconfitto arrotondato in basso (es. l'attaccante tira (1-3-6) 6 contro (2) 2, quindi 6/2 = 3. Il difensore deve perdere 3 step).

Confronto finale con Triumph and Tragedy

Sebbene entrambi siano giochi sandbox (così li chiamano: io sulla definizione di sandbox sui giochi da tavolo ho molti, molti dubbi) sulla Seconda Guerra Mondiale che partono dagli anni '30, presentano filosofie di design radicalmente diverse:

  • Pianificazione vs. Caos (Carte contro Action Cup): Triumph and Tragedy (T&T) è card-driven, il che permette di pianificare con maggior dettaglio la singola giocata (stagione) dando un forte senso di pianificazione a lungo termine. Cataclysm si affida all'estrazione casuale dalla tazza, imponendo ai giocatori di gestire il caos, adattarsi costantemente all'imprevedibilità degli eventi e programmare "al buio".

  • Nebbia di Guerra: T&T è un gioco a blocchi che tengono nascosta l'identità e la forza delle truppe all'avversario fino al momento della battaglia. In Cataclysm, tutti i segnalini militari sono a faccia in su fin dall'inizio; l'unica informazione nascosta (da un punto di vista teorico) è il momento in cui queste truppe verranno attivate dal pescaggio dei chit. Da un punto di vista diverso, tutte le informazioni sono palesi, c'è solo un elemento randomico.

  • Il respiro: Cataclysm si gioca su scala interamente globale (coprendo l'Europa ma anche il teatro del Pacifico e l'Asia, permettendo al Giappone di interferire con l'URSS o l'Occidente). T&T (da solo) si concentra sul teatro Europeo, il Nord Africa e il Medio Oriente, con una durata di gioco simile.

  • Scalabilità e Giocatori: T&T è un gioco per 3 giocatori (che rappresentano il blocco Occidentale, l'Asse e l'Unione Sovietica). Cataclysm è in grado di scalare in modo eccellente fino a 5 giocatori, scindendo le ideologie (es. Gran Bretagna e Stati Uniti separati da un lato; Germania e asse Italo-Giapponese dall'altro), inserendo goduriose tensioni interne tra gli alleati.

Giudizio finale

È un gioco che trovo veramente ben fatto, è un gioco strategico che rappresenta il livello decisionale più alto senza scendere in minuzie implausibili (sto guardando te, Third Reich), ma comunque già T&T mescola un poco. Come dicevo bisogna però mescolare pensiero strategico e tattico, costantemente. Senza pianificazione non si può fare nulla, ma la pescata "sbagliata" può costringerci a modificare i nostri piani su due piedi. Mi piace più di T&T (o C&C)? Non lo so. Sono esperienze diverse e questo l'ho provato solo in solo. Ma non vedo l'ora di condividere QUESTA esperienza.

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