Empire Of the Sun: Il CDG definitivo?

Empire Of the Sun: Il CDG definitivo?

Onestamente non lo so, ma il dubbio viene.

Ferie, ginocchio marcio, caldo infernale... Il periodo perfetto per mettermi a provare per l'ennesima volta uno dei giochi più interessanti (per me), ma ancora giocabili, della mia collezione: Empire of the Sun, Mark Herman 2005.

Mi lancio e provo lo scenario campagna. Adesso vi beccate un breve AAR (After Action Report), e poi sbrodolo due pensieri sul gioco in sé.

L'AAR del 1941


1941, tutto tranquillo (no, in Cina si combatte da tempo, ma le cose peggioreranno). Le due carte in tavola sono le due operazioni del primo turno: l'attacco a Pearl Harbor e l'operazione Z. La prima va uguale alla storia, nella seconda, benché più limitata, forse va pure meglio ai giapponesi.


Come si può vedere, alla fine delle manovre iniziali, il Giappone si è espanso in Malesia, Borneo e Filippine, minando la possibilità di reazione immediata degli USA, che necessitano di basi per poter montare una controffensiva.


Il Giappone riesce a mantenere la pressione (anche aiutato da una buona mano di carte) e termina la conquista delle Filippine (assolutamente essenziale) e comincia la campagna contro le Indie Olandesi. Unico neo: la campagna in Burma, dove gli indiani e gli inglesi si stanno rivelando un boccone ben più indigesto del previsto, costringendo il Giappone a ridurre le forze per le operazioni in Cina.


Le Indie Orientali sono cadute. Il Giappone si ritrova a poter contare sulle importantissime risorse naturali della zona. Gli americani si abbarbicano in un lembo della Nuova Guinea e ricostruiscono una forza di intervento a Pearl Harbor. Burma riesce a contenere l'avanzata giapponese.


Gli alleati cominciano una lenta avanzata in Nuova Guinea e a tentare controffensive aeronavali verso le Isole Salomone, con alterni successi. Fino alla débâcle: i piani di un'importante offensiva in direzione di Truk finiscono in mano all'alto comando giapponese, il quale tende un'imboscata al nutrito gruppo di portaerei americane. È una catastrofe. Gli americani subiscono perdite pesantissime, riuscendo a salvare solo la metà delle loro forze aeronavali, anch'esse danneggiate. A Tokyo si festeggia, ma l'industria cantieristica americana permette agli USA di riassorbire rapidamente almeno in parte le perdite. A Burma, piano piano, a costi altissimi, le truppe del Sol Levante conquistano terreno.


La fine del conflitto: Tojo dà le dimissioni, ed i sovietici conquistano la Manciuria. Questo potrebbe sembrare un evento pesantissimo per i giapponesi, ma, in realtà, toglie vento alla volontà di guerra del popolo americano, già molto provata dall'incapacità di conquistare terreno nel Pacifico. Infine la propaganda della Rosa di Tokyo forza gli americani a chiedere un cessate il fuoco. La partita termina con la vittoria (?) del Giappone.

Parliamo del gioco

Le scelte di Mark Herman sono state chiare per questo gioco: l'aspetto fondamentale è il comando ad alto livello del fronte, con i suoi dubbi e le sue incertezze. Non si è mai sicuri, all'inizio di un'operazione, di quale sarà il suo risultato.

L'Asimmetria totale e la "Fragilità" Giapponese. All'inizio del gioco, il Giappone sembra invincibile: ha una flotta spettacolare e piloti d'élite. Ma come la storia insegna, il Giappone riceve pochissimi rimpiazzi navali e aerei. Se perdete una portaerei, è persa per sempre. Gli Alleati, invece, iniziano deboli ma col tempo diventano una macchina industriale inarrestabile.

Quindi? Come si può vincere con il Sol Levante? Il Giappone non avrebbe mai potuto invadere Washington. Quindi, l'obiettivo giapponese non è conquistare la mappa, ma alzare il costo della controffensiva americana a livelli così insopportabili da costringere gli Stati Uniti a negoziare una pace. Se la Volontà Politica degli USA scende a zero, il Giappone vince. Gli Alleati, invece, devono correre contro il tempo per distruggere l'impero prima che finisca il gioco.

Vi è infine l'ultima scelta, forse discutibile, fatta per rendere il gioco più veloce e maneggevole: inizialmente il designer aveva incluso un fronte cinese ultra-dettagliato. Si è reso conto, però, che le troppe regole distraevano dal fulcro della guerra aeronavale. Così ha "astratto" la Cina in un sistema molto più snello ma che preserva tutte le decisioni strategiche cruciali, eliminando quello che è stato, sotto ogni punto di vista, il fronte principale del Pacifico.

Meccaniche del gioco

Come sappiamo EOS è un CDG (Card Driven Game), con in questo caso mazzi differenziati per giocatore. Questo implica che per fare qualunque cosa dovete giocare una carta, la quale può essere giocata in diversi modi. Per ogni turno il giocatore ha da un minimo di 3 ad un massimo di 7 carte (a seconda di vari fattori come le risorse conquistate, il turno di gioco, la guerra strategica, il conflitto in Europa, ecc. ecc.) utilizzabili . Essenzialmente le carte possono essere giocate in tre modi differenti:

  1. Come Operazione (OC): Usate il valore numerico della carta (da 1 a 3) per attivare le vostre unità tramite un Quartiere Generale (HQ), permettendo di dichiarare un solo esagono di battaglia. Più alto è il numero, più truppe muovete e più vi potete muovere; ma... del "ma" ne parliamo dopo.
  1. Come Evento (EC): Usandole come evento, le carte possono essere di vari tipi:
    • Carte Militari (Military Events / EC Offensives): Possiedono un valore logistico e consentono al giocatore di lanciare offensive di ampia scala dichiarando molteplici esagoni di battaglia.
    • Carte Reazione (Reaction Events): Possono essere giocate unicamente dal giocatore che subisce un'offensiva (Reaction player). Si dividono in cinque sottocategorie principali:
      • Intelligence: Modificano la condizione di intelligence dell'offensiva (ad esempio da Attacco a Sorpresa a Intercettazione o Imboscata).
      • Attacco (Attack): Consentono attacchi speciali (come sottomarini, kamikaze o skip bombing) per infliggere danni aggiuntivi all'attaccante.
      • Controffensiva (Counteroffensive): Permettono di attivare un maggior numero di unità in reazione sfruttando il valore logistico della carta.
      • Meteo (Weather): Annullano completamente l'offensiva nemica in corso, costringendo le unità attaccanti a tornare alle posizioni di partenza (la più bastarda da giocare: ti devi ricordare da dove sei partito e com'eri messo).
      • Personaggi (Personage): Rappresentano l'impatto di figure storiche di rilievo (come Gandhi o Wingate).
    • Carte Risorsa (Resource Events): Giocabili solo dall'attaccante, forniscono nuove unità di rinforzo, rimpiazzi o capacità logistiche speciali.
    • Carte Politiche (Political Events): Spostano i segnalini sui vari tracciati strategici e politici del gioco. Riguardano cinque ambiti principali: 
      • Offensive in Cina (China OC Offensives)
      • Stabilità dell'India (India Stability)
      • Guerra in Europa (War in Europe)
      • Volontà Politica degli Stati Uniti (US Political Will)
      • Rivalità tra Forze Armate (Inter-Service Rivalry)
    • Carte Evento Speciale (Special Event Cards): Carte come Tojo Resigns o Soviets Invade Manchuria, che devono essere giocate obbligatoriamente come OC o EC nel turno in cui vengono pescate e non possono essere scartate volontariamente o tenute da parte.
  1. Salvate come offensiva futura: Una carta che un giocatore decide di accantonare a faccia in giù per utilizzarla in un turno di gioco successivo come offensiva (EC), evento o reazione.

Un aspetto importante è che tutte le offensive iniziano come attacchi a sorpresa, che non permettono al difensore di muovere unità in risposta, costringendolo a subire l'attacco del giocatore attivo prima di rispondere. Ma (e torniamo al "ma") il "difensore" può o giocare una carta intelligence per modificare la situazione (fino ad arrivare al temutissimo ambush) o tentare un tiro di intelligence (che permette di entrare in modalità intercept), tiro tanto più facile quanto è massiccia l'offensiva scatenata. Quindi una grande offensiva equivale a tanta roba a lungo raggio, ma a un maggior rischio di intervento del giocatore inattivo.

Altri aspetti essenziali del gioco sono:

  • La proiezione aerea (ZOI): Nella guerra del Pacifico si è dimostrato che l'assenza di copertura aerea è letale. In EOS ogni unità aerea (aerei e portaerei) estende la sua influenza per due esagoni, una super ZOC, per capirsi. Tale area di copertura è detta ZOI. Un altro aspetto è che le ZOI avversarie si annullano l'una con l'altra. Operare, rifornire, comandare in una ZOI avversaria è penalizzato o impossibile. Questo simula due aspetti essenziali della guerra nel Pacifico: la necessità di disporre di portaerei di supporto durante le operazioni e il dover avanzare catturando isole per spostare in avanti le vostre basi aeree.

  • La Catena di Comando: Per muovere un'unità, questa deve essere nel raggio di comando di un HQ rifornito (tra l'altro non tutti gli HQ sono uguali, l'effettiva quantità di unità attivate dipende dall'HQ). Niente rifornimenti? Le truppe rimarranno bloccate e alla fine del turno subiranno gli effetti del logoramento.

  • Le risorse Giapponesi: Il numero di carte a disposizione del giapponese, dopo i primi turni, dipende dal numero di risorse controllate, cosa che costringe il giocatore a conquistare, e mantenere, la zona delle Indie Orientali, Sumatra e Java, e a distrarre quindi forze che sarebbero più utili altrove.

  • La Volontà Politica statunitense: Per restare in guerra gli USA devono avere il supporto pubblico, modellato dal tracciato della stessa. Se mai la volontà scende a zero, gli Stati Uniti sono costretti dalla loro popolazione a cercare un armistizio. Tale volontà scende in seguito a sconfitte degli Alleati, perdite nelle battaglie ed incapacità di riconquistare territorio al Giappone. Questo impedisce agli americani di rimanere semplicemente fermi ad accumulare forze nell'imbattibile schiacciasassi che potrebbero mettere in campo.

Pensieri finali

Quello che è accennato sopra distilla un'esperienza ludica veramente unica ed intrigante, in cui entrambe le fazioni sono costrette ad affrontare dilemmi apparentemente insolubili.

Gli Alleati devono vincere la guerra prima che la stessa consumi il supporto popolare: ci sono due modi per vincere per gli Alleati.
Costringere il Giappone alla resa tramite un'invasione o un blocco navale, oppure sganciare bombe atomiche.
In entrambi i casi, comunque, l'americano ha bisogno di tempo. Ma per avere il tempo necessario deve dimostrare all'opinione pubblica di essere in grado di vincere. Quindi mantanere una costosa offensiva.
In teoria la soluzione atomica è la più immediata, ma, per poter essere attuata, bisogna innanzitutto avere dei B-29 in basi sufficientemente vicino al Giappone da riuscire a concludere con successo quattro bombardamenti strategici sul Giappone ed avere a disposizione l'atomica. 

E qua casca l'asino, o il piano. 

Non siete sicuri che il Progetto Manhattan riesca. Per poter utilizzare l'atomica il Giappone deve giocare le dimissioni di Tojo. E potrebbe anche non accadere. Quindi, in ogni caso, il giocatore USA deve essere pronto per Downfall, l'invasione del Giappone, con le perdite umane e di consenso che questo poteva comportare. E questo ti costringe ad un comportamento storicamente sensato. Gli ufficiali americani non avevano certezze su Manhattan, quando anche ne erano a conoscenza.

Va bene. Figo, ma allora il Giappone non giocherà mai Tojo. No, perché pure il giapponese non può permettersi scelte semplici...

Come battere un nemico invincibile? 

Nei panni del Giappone, sai di stare consumando risorse limitate. Sai che, alla lunga, gli Alleati acquisiranno la superiorità militare. E sai che, in ultima analisi, non puoi vincere la guerra sul campo di battaglia: alla lunga subirai una sconfitta militare. Tu devi trasformare la guerra degli americani in una sofferenza ed una spesa impossibile, insostenibile. Vuoi che l'opinione pubblica chieda la pace e ottenere un armistizio, che ti consenta di terminare la conquista della Cina. Questo è sempre stato il miglior esito possibile per il Giappone e, per il giocatore giapponese, rappresenta la via più chiara verso la vittoria: azzerare la volontà politica statunitense.

Per questo, la carta che provoca le dimissioni di Tojo è forse la carta più forte del mazzo giapponese. Riduce la volontà USA di due punti. Su 8. Nell'AAR sopra, è la carta che ha fatto vincere il giapponese. Inoltre, dopo il '44, se ce l'hai nella mano, devi giocarla. Quindi puoi non giocarla, finché hai la scelta (ma gli americani avranno vita più facile a continuare la guerra), o giocarla, aprendo la strada alle atomiche...

Inoltre il Giappone deve creare, e mantenere, il suo impero. All'inizio ha le forze per crearlo: una marina potentissima e un'aviazione imbattibile. Gli eserciti numerosi ed intatti. Ma sai che non avrai rimpiazzi e, dopo un poco, il numero di carte che hai in mano dipende dalle risorse che controlli. Quindi devi comportarti come suggerisce la storia: espanditi più che puoi in Asia per allontanare gli americani e prenderti il petrolio, ma senza possibilmente sacrificare tutti i tuoi bei giocattoli, insostituibili. Ma se vuoi vincere, potrebbe non bastare. Per scoraggiare gli americani devi far cadere i loro alleati, specie i più importanti, come l'India o la Cina. Ma è rischioso, e potresti non avere più le forze per difenderti...

Quindi nessuno dei due giocatori può semplicemente starsene fermo ad aspettare che l'altro crolli, ma sono spinti, realisticamente, a cercare di mettere alle corde l'avversario.

È in questa tensione continua — sia strategica, nelle scelte generali, che tattica, in cui non puoi mai essere sicuro che un'operazione vada come previsto — che si innesca il meccanismo eccezionale che è Empire of the Sun.

Quindi? Il è miglior CDG? 

Se volete togliervi la curiosità, non vi resta che sfidarmi.

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